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竜の物語のコロシアム:じゃあどうやって戦っていくねん編

感想だけで結構な文章量になったので、具体的にどう動くか(俺様論)はこちらの記事に書こうと思います。

当然のことですが全てバトマス(かつ自分)視点です。
それ以外の職業についてはワカンネ。

自分用のメモみたいに書いたり、こういうのどう?という書き方が入り乱れているので非常に読みにくいです。推敲めんどくさいです。
これを読むことで対策する人がいるかもしれないけれど、それも対人戦の醍醐味だと思って、思ったこと考えたこと全部書くことにしました。



■コロシアムで変更のあった特技
まず全体的にバフ・デバフ時間が短くなってます。
5分の戦闘で何回もかけなおすことになります。

バトマスの特技で大きく使い勝手が変わっているのは「捨て身」

攻撃力が1段階しか上昇しません。(通常は2段階)
防御力は当然1段階下がります。

■バトマスの役割
元々アタッカーなので、当然ポイントゲッターとしての役割が期待されます。
しかしながらかなり脆いので、ポイントを取っても倒されてしまっては意味がありません。
削りに徹してパラディンに止めを刺してもらうなど、
ポイントを分散させることも視野に入れておくといいかもしれません。

■武器の選択
・片手剣(二刀流)
 左手は魔神ハンマーではなく攻撃錬金の星屑を持っています。
 右手は会心隼か攻撃隼のどちらかを持つことになると思います。
 会心隼を持った場合、一番の問題は「会心完全ガード」ですが、前述の通りバフ時間が短くなっているので、会心完全ガードを切らしたままの人は結構います。
 ただそれでもチャンスメイクを無効化されるのは非常にきついので、基本的に狙うのは盾を持っていない相手アタッカーでしょう。
 攻撃隼の場合は、攻撃力を2段階上昇させることで会心なしでの1確が期待できます。
 相手はあまり選びませんが、会心ほどではないにしろやっぱり盾持ちとは相性が悪いです。
 パラディンでもやれないことはないですが、相性は悪いので魔法アタッカーがいたら任せてしまいます。

・ハンマー
 キャンセルショットは正直あんまり止まりません。
 ランドインパクトは吹き飛ばしも兼ねた範囲攻撃のため、非常に強力です。
 強力ですが、右手ハンマーでは相手を倒し損ねることが多いため、味方にパラディンがいないときの場合、などの選択肢になると思います。

・両手剣
 ぶん回しで範囲攻撃、渾身斬りで単体火力、ブレードガードで生存力と、有効な場面がいくつも存在します。
 全体としてモーションは重たいですが、止められること自体はあんまりありません。
 渾身の1確には攻撃力上昇が必要なため、戦闘後半で持ち替える運用が主でした。

・格闘
 ……いる?

■防具の選択
頭はHP錬金、耐性は眠りとマヒぐらいでいいんじゃないでしょうか。


■試合運び
構成にもよりますが、試合開始時にとりあえず捨て身しときましょう。
今のところだいたい1確なので防御力低下は無視して2回やっときましょう。
バトマス的にもやっぱ捨て身しときたいし捨て身しときましょう。
バイキが掛かっていれば、会心が出なくても1回の通常攻撃で倒せる可能性が高まります。

バトマスに限らず、準備が完了したら一人で突っ込まないようにしたほうがいいでしょう。
アタッカーは間違いなく突出してきた人を葬りに掛かります。
基本的には盾を持っていない相手アタッカーを狙います。


■対パラディン
におうだちで他の味方を護る上に、超HPに超防御、加えて自己スカラに自己回復も出来る不沈艦。
味方にいると頼もしいけれど、敵にいる場合はいかに素早く排除できるかを考えなければ、相手アタッカーに好き放題されます。
確実に会心完全ガードを持っているので、会心隼の攻撃は防がれ、攻撃隼でも倒すのに3回ぐらい攻撃する必要があります。
におうだちしているところに、ギガスラッシュを叩き込んでやれば170×2とか3で素早く倒せるので、それが一番手っ取り早いと思います。

■対僧侶、レンジャー、短剣盗賊
大体盾持ってる。
パラディンとは違ってそこまで防御力は高くないので、攻撃隼での通常攻撃でも倒せることは倒せます。
むしろギガスラッシュでの庇わせ死にが狙えないので、攻撃隼で殴ったほうが早いと思います。

■対武闘家、爪盗賊
殺るか、殺られるかの世界です。
お互い、バイキかかってたら1確、かかってなくても2確の世界です。
ただし武闘家は準備時点でテンションを上げられるので、
テンションが上がっている武闘家は突出する振りをして誘い出し、魔法使いや賢者に食わせましょう。

■対旅芸人
昆だったり短剣だったり。
当たったことはないですが、昆持ちは遠くからコマンド入力で狙いに行くのはやめましょう。
天地の構え選択直前で待ち構えていることがあります。
足払いもあるので、相手に旅芸人がいるときは転びGの靴に変えたほうがいいでしょう。
短剣の場合は対短剣盗賊とあまり変わりません。
ザオだけ警戒して、詠唱を始めたら狩りましょう。

■対魔法使い
魔法アタッカーに任せようにもマホカンタあるし、早読みされてたら近づく前に覚醒メラゾーマやマヒャドで狩られるし
対策は竜おまやバッジ付けるぐらい。
覚醒の隙や、他の誰かを狙ってるところを狙ってバイキ攻撃で頑張って殴り倒したいところですが、魔法使い二人いたらもうどうしようこれ。
自由にさせると困るけど、遠距離アタッカー職ってだけでもう相性は最悪です。頑張れ。
殴れば倒せるので爪職以上に殺るか殺られるかの世界。
ただし、味方に魔法使いがいるなら話は別。
マホカンタをかけてもらえば一方的に追い回せますが、気を取られすぎて他の物理アタッカーに孤立した状態で殴られないように注意。

■対魔法戦士
他の物理アタッカーへの補助もさながら、自身にバイキをかけてギガスラッシュやさみだれ打ちでアタッカーも張れるため、かなり厄介。
特に弓魔法戦士のバイキさみだれ打ちは遠距離かつ出が早いので、数は少ないとはいえ正直魔法使いより厄介だと思っている。
大抵の場合、他の人の起点となってるので、補助してる隙を狙って一度戦闘不能にしておきたい。

■対戦士
パラディンほどではなくとも、盾を持ってこられると非常に堅い。
やいばくだきで攻撃力を下げられるのも困る。
証効果でギガスラが二連続で襲ってくることもあるので、二三人がかりで一気にHPを0に追い込みたい。


■総括
・盾怖い
・範囲攻撃怖い
・捨て身して殴れば何とかなることはなる
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