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自バト+自前サポ×2+仲間モンスターで行くver3ストーリー:その1

サポ踊り子が思った以上に使えない子で困ります。
自操作だと強いのに。

そんなサポ踊り子がどんな行動をするのか、各作戦で行動をちょっとだけ調べてみました。
といってもボス戦のついでに見てただけですけど。
歌150、踊り30ちょい、短剣150の状態の一例です。
長時間掛けて調べたわけではないので参考程度に。

「ガンガンいこうぜ」
・最優先
覚醒のアリア(魔法攻撃1段階アップ)×2回

・毒or眠りの状態異常耐性が低い(多分)
ヴァイパーファング・スリープダガー(確認できてないけど多分ナイトメアとカオスも)
 →状態異常にかかったらそれに対応したタナトス・ヒュプノスを撃つ

・毒と眠りの状態異常耐性が高い
ヒュプノス(異常にかかってないときの倍率が一番高い?と判断している?)


AIがポンコツと言われる所以。
構成がバト・踊り子・僧侶・ホイミスライムと、攻撃魔法を使うのが自分だけにも関わらず覚醒のアリアを最優先で使う。
それでいて自身の攻撃で一番ダメージを与えられる方法をAIが判断した結果、攻撃魔法は使わず短剣スキル技を使う。
歌も踊りも発動のための時間が長いため、実質4ターンぐらい無駄にすることになる。
無駄アリアさえ済んでしまえばちゃんと戦ってくれるけれど、当然覚醒が切れたら掛けなおすので……(・ワ・)


「バッチリがんばれ」
ガンガンとあんまり変わらず。
ロストアタックとかちゃんとしてくれるぐらい。
覚醒のアリア歌うことに変わりはないので、補助行動を取ってくれる分ガンガンよりマシ。


「いろいろやろうぜ」
覚えている全ての技からランダムに実行(踊り子スキルを実行してくれる可能性がやや高い?)
普段は滅多に使わない猛毒付与ダンスや会心邁進ラップを使ってくれるようになるものの、
今度は覚醒のアリアを使わずにメラミやベギラマを撃つ。(メラゾーマとか覚えてるのにも関わらず)
元々使いづらい作戦なので、設定する必要なし。


「いのちだいじに」
・最優先(開幕)
祈りのゴスペル×2回→魔力のバラード→回復のララバイ(魔力と回復は順番が入れ替わることもある)

・全員に祈り2段階が掛かっており、バラードとララバイのCTがたまっていない
ナイトメアファング、カオスエッジ
 →状態異常にかかったら、それに対応したタナトス・ヒュプノス

・誰かが死んでいるとき
よみがえり節

・敵が怒り状態orテンション上昇状態
ロストアタック

・上記のどれにも当てはまらない
ヒュプノスハント

現状(2015/05/08)一番分かりやすい動きをしてくれる作戦。
ただし、祈りのゴスペルはラクリマの効果などで開幕祈り2段階が発動しているのにも関わらず、絶対に2回歌う。ガンガンいこうぜの覚醒のアリアと同じ。
絶対に使おうとするので、もしかするとよみがえり節にも効果があるのかもしれない。(もしくは単にAIがポンコツ)
・2015/05/10追記
 →別の用事でホイミスライム抜きでコインボスを倒しに行ったところ、僧侶がラクリマの効果で祈り2段階になるとゴスペルを歌わなかった。
  歌う基準は「聖なる祈りを覚えている」かどうからしい。
  聖なる祈りを覚えていないホイミスライムと、僧侶の二人が同時に開幕祈り2段階になっても歌うので、その辺の意味は全く分からないけども。

今のところうちの構成では無駄行動にならないゴスペル(ホイミスライムは祈りを使えないため)
バラード・ララバイは構成的にそこまで有効というわけではないけど、完全に無駄というわけでもない。
手が空いたときはとりあえずナイトメア、カオスを撃ってみる、というルーチンもありがたい。


「おれにまかせろ」
ベリアルで1回だけ試してみたところ、ひたすら封印のダンス踊ってた。
全部封印したら全然動かなかったけど、ふと気づいたら会心率アップかかってたので会心邁進ラップも一応使ってくれるみたい。
踊りスキルに30ちょっとしか振っておらず、覚えてるダンスが封印だけだったのでこういう現象になったんだと思います。
踊り100の場合、状態異常ダンスと耐性ダウンダンスをガンガン使ってくれるのでは。
もしかすると相手によっては短剣踊り子サポとして最有用になる可能性を秘めている気がする。


続きはver3ストーリーボス討伐記録です。当然ながらネタバレ注意です。(配慮はしてますが)
ボスの名前や特技は出来る限り伏せてますが、パーティ構成変わってないこと、難易度:強いで倒したことの証明(経験値量)として戦闘前と戦闘後の画像を貼り付けます。(ボスの名前は下記の条件に従い隠してます)
ネタバレ要素としては下記の2つかも。

・ボスの名前最初の3文字
・画像から判断できる戦闘場所
・ストーリーにおけるボスとの戦闘タイミングを区別するための名称



と、言いつつ「あっSS撮らないと倒したって言えないじゃん」って気が付いたのが1戦目終わった後だったので、1戦目に画像はありません。

■白霊鬼(ウェナ諸島編1戦目)(画像なし)

狭い場所で複数との戦闘です。
対象を指定し、その対象中心の範囲攻撃を使ってきます。(呪い付き)
気が付いたらメガボンバーと同じ爆弾をあっちこっちに設置されてます。エリアが狭いので非常に避けづらい。

1体1体はたいしたこと無いので、呪い耐性をして可能な限り1匹目を早めに葬ることで打倒。

挑戦回数:2回

これ以降ずっとそうですが、ソロ攻略の場合、サポは範囲攻撃にほぼ確実に当たると考えています。
敵の移動を制限したり誘導したりして、避けるように持って行くことはありますが、サポが範囲攻撃を避けるのは行動と行動の間(ターン待ち)に相手の範囲攻撃準備が発動したときぐらいです。
サポが範囲攻撃に当たったことを不運やAIのせいにするのではなく、敵や味方(特に僧侶)の行動を誘導してやることが大切だと考えています。
特に現在はミラクルブーストで自己回復できるので、僧侶の行動を誘導してやることが容易になり、ver2.x以前では手詰まりだった状態を打倒できる可能性が高くなってます。

■青狼鬼(ウェナ諸島編2戦目)
自己強化でバイキルト+みかわし率アップ状態になってきます。
加えて、PTの誰かが死ぬとテンションが1段階アップするというビート仕様。
ただ、素の攻撃力はさほどでもないのか、バイキルト+テンション1段階での通常攻撃では誰も死にませんでした。
バイキルト状態で特技を使われるとだいたい死ぬ。

避けられる技は2種類ありますが、当然ながらサポは特技をキャンセルして離れるといった行動をしないため、大抵の場合被弾します。
前方直線範囲のほうはver2から出てきた、溜めてからの突進、に該当する範囲っぽい。(ボスは動かないが、ある程度の誘導性あり)
ボス中心全周囲範囲のほうは、範囲内にいるメンバーに対しランダムで4回攻撃という性能なので、バイキ状態でなくても一人で受けたら死ぬ。なので、サポが巻き込まれそうな場合あえて当たりに行きます。
バイキ状態の場合はまとめて死ぬ可能性が超高いので、サポの無事を祈りながら逃げます。(死ぬ)

縦横無尽に動く仲間の誰を狙っているのか判断し、出来る限り壁に入ってやる必要がありました。
ターンエンドまでは持っていけなくとも、数秒稼げば復活技を3人が持っているので立て直すことが可能に。

ミラクルブーストを使ったら、敵の特技を避けることを念頭に置きつつもろばぎりで攻撃+回復。
バイキルト状態で通常攻撃を受けても、もろばぎり1回で耐えられる程度には回復できます。
足りなさそうなら1回通常攻撃を挟む。

バイキルト状態になる前にどれだけダメージを与えられるかが勝負、という感じ。
みかわし率アップはそれほど避けないのでガンガン攻撃する。



挑戦回数4回
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